W tym poradniku napisz? jak doda? ?winiarni? tak?, jaka jest w tytule tego tematu. W necie kr??y wiele tandetnych podr骲ek, z niedorobionymi skryptami itp. Ta dzia?a w 100%, sam jej u?ywam.
Uwaga!!! Nie podaj? do niej linka w tym temacie, poniewa? jest to zabronione(-.-). Ci, kt髍zy nie znajd? strony autora, niech pisz? do mnie PW (user12/ na tym forum - Kujawianin), ch?tnie pomog?.
Gdy ju? pobierzemy paczk?, kt髍a musi nazywa? si? SchweineMast i wa?y? ko?o 18.3MB (mo?e troch? przesadzam z tymi wymaganiami, ale natrafi?em na wiele podr骲ek), otwieramy j? WinRarem.
Paczka powinna zawiera? nast?puj?ce pliki:
-Anleitung_Alt
-PS
-Textures
-Anleitung_3_2_7
-beef_store.dds
-beef_HUD.dds
-beefHusbandry.xml
-pig_store.dds
-pigHUD.dds
-pigHusbandry.xml
-RegFillTypes.lua
-Rindermast.i3d
-Rindermast.i3d.anim
-Rindermast.i3d.shapes
-SchweineMast.i3d
-SchweineMast.i3d.anim
-SchweineMast.i3d.shapes
-SchweineZucht.lua
W sumie 18 plik體. Wszystkie te pliki nale?y wrzuci? w jeden folder i nazwa? go jakkolwiek, a nast?pnie folder ten wrzuci? w dowolne miejsce w mapie, na kt髍ej wykonujemy operacj?.

Krok 1 - modDesc

Otw髍z notatnikiem plik modDesc.xml swojej mapy.
Poszukaj sekwencji <l10n>
Mi?dzy znakami <l10n> a </l10n> powinno si? znajdowa? kilka linijek <text>
Dodaj do nich nast?puj?ce linijki:

<text name="MASeite"><en>Fattening installations page</en><de>Mastanlagen Seite</de></text>
<text name="pig"><en>pig</en> <de>Schwein</de></text>
<text name="pig_amount"><en>pigs</en><de>Schweinebestand</de></text>
<text name="buy_amount"><en>slaughter weight</en><de>Schlachtreif</de></text>
<text name="grain_fruits"><en>grain</en><de>Getreide</de></text>
<text name="earth_fruits"><en>earth fruits</en><de>Erdfr點hte</de></text>
<text name="Silo_fruits"><en>silage</en><de>Silofutter</de></text>

Ca?o?? powinna wygl?da? tak:
<l10n>
(Tu mog? znajdowa? si? inne linijki <text>
<text name="MASeite"><en>Fattening installations page</en><de>Mastanlagen Seite</de></text>
<text name="pig"><en>pig</en> <de>Schwein</de></text>
<text name="pig_amount"><en>pigs</en><de>Schweinebestand</de></text>
<text name="buy_amount"><en>slaughter weight</en><de>Schlachtreif</de></text>
<text name="grain_fruits"><en>grain</en><de>Getreide</de></text>
<text name="earth_fruits"><en>earth fruits</en><de>Erdfr點hte</de></text>
<text name="Silo_fruits"><en>silage</en><de>Silofutter</de></text>
(Tu mog? znajdowa? si? inne linijki <text>
</l10n>

Teraz poszukaj linijek <extraSourceFiles>...

<extraSourceFiles>
<Co? mo?e si? ju? tutaj znajdowa?
</extraSourceFiles>

...i pomi?dzy nie wklej nast?puj?c? tre??:

<sourceFile filename="map/models/buildings/SchweineMast/RegFillTypes.lua"/>
<sourceFile filename="map/models/buildings/SchweineMast/SchweineZucht.lua"/>

Uwaga! map/models/buildings/SchweineMast/ to domy?lna ?cie?ka do skryptu. Pami?taj, by poda? w?a?ciw? w zale?no?ci od tego, gdzie znajduj? si? pliki RegFillTypes.lua i SchweineZucht.lua

Je?li w modDesc.xml twojej mapy nie ma linijek extraSourceFiles, pomi?dzy </l10n> a <maps> wklej nast?puj?ce linijki:

<extraSourceFiles>
<sourceFile filename="map/models/buildings/SchweineMast/RegFillTypes.lua"/>
<sourceFile filename="map/models/buildings/SchweineMast/SchweineZucht.lua"/>
</extraSourceFiles>

Krok 2 - Skrypt

Wejd?cie do folderu, w kt髍ym znajduj? si? 2 pliki typu .lua (skrypty)(S? to SchweineZucht i RegFillTypes). Otw髍zcie RegFillTypes.lua przy pomocy notatnika.
Poszukajcie w nim nast?puj?cej linijki:
local HudDir = "map/models/buildings/SchweineMast" --"map/Hud/"

zamiast "map/models/buildings/SchweineMast" podajcie ?cie?k? do folderu, w kt髍ym znajduj? si? pliki beefHUD i pigHUD (oba powinny znajdowa? si? w jednym folderze). Pami?tajcie, do folderu! Czyli je?li np. ten plik znajduje si? w folderze o nazwie "Polska", linijka po zmianie powinna wygl?da? tak:

local HudDir = "map/models/buildings/SchweineMast/Polska" --"map/Hud/"

Krok 3 - xml

Otw髍zcie notatnikiem plik pigHusbandry.xml
Odszukajcie linijk?:

<imageActive>map/models/buildings/SchweineMast/pig_store.dds</imageActive>
Tutaj tak samo jak w poprzednim kroku, podajcie w?a?ciw? ?cie?k?, ale tym razem do pliku docelowego, a nie, jak poprzednio, folderu.

Informacja: Tu? nieopodal linijki <imageActive> w pigHusbandry.xml znajduje si? linijka <description>. Jest to opis ?wini w sklepie. Je?li chcecie, zmiencie go. Pami?tajcie, ?e nie mo?ecie u?ywa? polskich znak體 (, ?, ? itd.). S? 2 miejsca do opisu: jedna oznaczona przedrostkiem <en>- jest to miejsce na opis dla wersji angielskiej i polskiej, druga, oznaczona <de>- niemieckiej.

Krok 4 - Giants Editor

Otw髍zcie swoj? map? Giants Editorem (co najmniej 6.0.2.) i zaimportujcie plik SchweineMast.i3d
Ustawcie ?winiarni? w dowolnym miejscu.
Teraz, na g髍nym pasku zada? GE kliknijcie:
Window>User Attributes

Nast?pnie w "Scenegraph"(lista obiekt體 na mapie- domy?lnie znajduje si? po lewej stronie) zaznaczcie obiekt Schweine1.
W okienku User Attributes, jak zauwa?yli?cie, pojawi?a si? d?uga lista atrybut體 ?winiarni.
My jednak zje?d?amy nieco w d?, do ostatniego atrybutu.
Nazywa si? on xmlFile (nad nim jest onCreate)
W ramce obok xmlFile znajduje si? linijka:
map/models/buildings/SchweineMast/pigHusbandry.xml
Mam nadziej?, ?e sami domy?licie si?, co tutaj trzeba zrobi? Smile
~
Je?li jednak nie, to powiem, ?e wystarczy poda? w?a?ciw? ?cie?k? do pliku pigHusbandry.xml
Dodatkowa informacja: Poszukaj w atrybutach (okienko User Attributes) atrybutu o nazwie manureHeapIndex (znajduje si? tu? nad onCreate i xmlFile). W ramce obok tego? atrybutu b?dzie zapisany dla niekt髍ych niezrozumia?y szyfr:
0|5
Nie b?d? t?umaczy? w jaki spos骲 to dzia?a, poniewa? musia?bym t?umaczy? ca?e GE Grin
Ale do rzeczy:
Je?li chcecie, by obornik produkowany przez ?winie pojawia? si? w oborze i b?dzie musia? by? przez was usuwany, pozostawcie atrybut manureHeapIndex bez zmian. Je?li chcecie jednak, by obornik pojawia? si? automatycznie na p?ycie podobnej do tej, kt髍? maj? krowy, w atrybucie manureHeapIndex zmiencie warto?? z ramki z:
0|5
na
0|6
Osobi?cie polecam t? 2 opcj?, mianowicie zmian? na 0|6, poniewa? aby wyrzuca? obornik pojawiaj?cy si? w oborze, musicie mie? osobn? p?yt?. Nie na ka?dej mapie takowa jest, chyba ?e umiecie j? doda? sami.
Je?li nie macie du?o do czynienia z zaawansowanymi funkcjami GE, lepiej nie bierzcie si? za tworzenie p?yty do obornika, bo nie wystarczy tylko po?o?y? jakiej? cementowej masy w dowolnym miejscu w pobli?u obory.

Krok 4.1 - Giants Editor - dalsza cz???

W oknie "Scenegraph" (lista obiekt體 na mapie po lewej) kliknijcie znak "+" przy obiekcie Schwein1.
Nast?pnie, powt髍zcie t? czynno?? z obiektem znajduj?cym si? wewn?trz "Schwein1"- ma on nazw? Schweinemast.
Zaznaczcie obiekt pigTrigger01 i zerknijcie na okno User Attributes (pami?taj, by pigTrigger01 by?o zaznaczone)
B?d? tam 2 atrybuty.
dropParticleSystemIndex
fillSoundFilename
Przy atrybucie fillSoundFilename b?dzie ramka, w kt髍ej wpisane jest:
map/models/buildings/SchweineMast/Textures/Pig.wav
Zgadnijcie, co trzeba zrobi? Smile
~
Pami?tajcie, by poda? ?cie?k? do w?a?ciwego pliku - w tym przypadku Pig.wav

Plik Pig.wav znajduje si? w folderze Textures, znajduj?cym si? w paczce.

Krok 5 - Test

Teraz odpalcie LS 15 i zr骲cie NOWEGO SAVE'A na mapie, na kt髍ej instalowali?cie ?winie.
Sprawd?cie kilka najwa?niejszych rzeczy:
-w??czcie statystyki (klawisz I) i sprawd?cie, czy zosta?a dodana dodatkowa strona ze statystykami ?wi?.
-spr骲ujcie nakarmi? ?winie, np. zbo?em. Po prostu sprawd?cie, czy karmienie dzia?a.

P.S.

W paczce znajduje si? te? mod cielak體.
Aby go r體nie? doda?, wype?nijcie kilka operacji, podobnych do poprzednich, z tym, ze b?d? ?atwiejsze.
A wi?c do roboty
Otw髍zcie plik modDesc.xml waszej mapy i do linijek <text> dodajcie :

<text name="beef"><en>beef</en><de>Rind</de> </text>
<text name="beef_amount"><en>beefs</en><de>Rinderbestand</de></text>

Do linijek <extraSourceFiles>... nic nie dodajemy Smile

Teraz otw髍zcie notatnikiem plik beefHusbandry.xml
Podobnie jak w 3. Kroku przy ?winiach, tutaj mo?ecie zmieni? opis (<description>Wink, ale musicie zmieni? ?cie?k? do pliku beef_store.dds

<imageActive>map/models/buildings/SchweineMast/beef_store.dds</imageActive>

Teraz, zaimportujcie na map? plik Rindermast.i3d

I powt髍eczka, zaznaczamy tym razem Rinder1, potem w User Attributes na samym dole przy atrybucie xmlFile dokonujemy stosownych zmian, podaj?c ?cie?k? do pliku beefHusbandry.xml

Potem zaznaczamy pigTrigger01 (bez obaw, nazwa taka sama, ale to i tak cielarnia), i w User Attributes, w atrybucie fillSoundFilename podajemy ?cie?k? do pliku beef.wav

Plik beef.wav znajduje si?, tak jak Pig.wav, w folderze Textures w paczce.

Na koniec sprawd?cie funkcjonalno?? cielarni, i, dla pewno?ci, ?winiarni.

Je?li post?pili?cie zgodnie z instrukcjami, NIE DODALI?CIE NIC OD SIEBIE, ANI NICZEGO NIE POMIN?LI?CIE, wszystko powinno dzia?a?.
Je?li jednak nadal wyst?puj? problemy, s?u?? pomoc? na PW

BY user 12 (Kujawianin)

Mo?na wynosi? na inne fora, ale bez ?adnych zmian w autorach i w tre?ci.
Prosz? o nie wykonywanie plagiat體!